Hamstern – Wer hat mehr?

Mengen vergleichen, Unterschiede bestimmen, Anzahlen handelnd erfassen (Schulanfang, Klasse 1)

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Didaktischer Hintergrund

Der Vergleich von Mengen gehört zu den ganz frühen mathematischen Erfahrungen, die Kinder machen, lange bevor sie die geschriebene Sprache der Mathematik kennen. Welcher Teller hat mehr Kekse? Wer hat die meisten Murmeln? Bei welcher Mannschaft sind mehr Kinder? Solche Alltagsfragen sind längst nicht so trivial, wie sie scheinen. Sie verlangen das Erfassen einer Menge, das Behalten dieser Anzahl im Gedächtnis, das Erfassen einer zweiten Menge und schließlich das Setzen beider Mengen in Beziehung. Im Anfangsunterricht ist der Mengenvergleich daher einer der wichtigsten Lerngegenstände überhaupt – und einer der anspruchsvollsten. Die Lern-App „Hamstern – Wer hat mehr?" stellt genau diese Lernhandlung in den Mittelpunkt.

Das Spielprinzip ist denkbar einfach und gerade darin liegt seine Stärke. Der Computer würfelt eine Augenzahl, das Kind würfelt ebenfalls. Beide legen ihre Anzahl als Plättchen ab. Anschließend soll das Kind herausfinden, wer mehr hat, und zwar nicht durch eine vom Computer präsentierte Lösung, sondern durch eigene Handlung. Es markiert die überzähligen Plättchen, beantwortet die Frage „Wer hat mehr?" und gibt damit Auskunft über sein Verständnis. Wie im Original-Brettspiel wird der Unterschied anschließend „gehamstert": Die markierten Plättchen wandern sichtbar in den Hamsterbau des Gewinners, wo sie sich in Fünferreihen sammeln, alle anderen Plättchen kehren in den Vorrat zurück. Der Punktestand ist damit keine abstrakte Zahl, sondern eine Menge, die die Kinder sehen und vergleichen können. Das Hamster-Motiv gibt dem Vergleichen eine spielerische, motivierende Rahmung: Wer mehr hat, hat besser gehamstert. Die mathematische Anstrengung liegt jedoch tief im Spiel verborgen und entfaltet sich ohne Druck.

Ein zentrales didaktisches Anliegen der App ist es, zwei wichtige Lernhandlungen bewusst NICHT zu automatisieren. Erstens muss das Kind seine gewürfelte Anzahl selbst als Plättchenmenge legen – durch Ziehen oder Antippen aus einem Vorrat – und selbst entscheiden, wann die Anzahl stimmt: Erst wenn es „Fertig gelegt" antippt, prüft die App. Damit verknüpft es die symbolische Augenzahl mit einer realen Menge, kontrolliert seine Anzahl eigenständig und vollzieht jene Mengenrepräsentation, die Voraussetzung für tragfähiges Zahlverständnis ist. (Für unsichere Kinder kann die Lehrkraft alternativ eine sofortige Rückmeldung nach jedem Plättchen einstellen.) Zweitens markiert das Kind den Unterschied selbst – es tippt jene Plättchen an, die in der größeren Menge keinen Partner haben. Die Verbindungslinien zwischen den Plättchen machen die Eins-zu-eins-Zuordnung sichtbar; beim Prüfen werden die gefundenen Paare hervorgehoben. Damit konkretisiert es den abstrakten Begriff der „Differenz" als sichtbare Teilmenge. Diese beiden Eigenleistungen sind das didaktische Herzstück der App. Der Computer dagegen handelt automatisch und dient als Mitspieler, nicht als Vorbild.

Die App fördert systematisch die drei Repräsentationsebenen, die in der Grundschulmathematik untrennbar zusammengehören. Auf enaktiver Ebene legt das Kind Plättchen, ordnet sie an und markiert überzählige. Auf ikonischer Ebene sieht es die Mengen nebeneinander und kann sie optisch vergleichen. Auf symbolischer Ebene werden die Anzahlen genannt und der Unterschied als Differenz formuliert. Eine sprachliche Begleitung über eine optionale Sprachausgabe verbindet diese Ebenen. Für Kinder, die noch nicht lesen können, ist die App durchgängig mit Piktogrammen gestaltet: Jede Anweisung erscheint als Bild-Satz aus Akteur und Handlung (etwa „Kind + würfeln" oder „Plättchen + legen"), eine Schrittleiste zeigt mit denselben Bildern, wo im Rundenablauf man gerade steht, und ein Lautsprecher-Knopf direkt an der Anweisung liest den aktuellen Text auf Wunsch vor – unabhängig davon, ob die Lehrkraft die automatische Sprachausgabe eingeschaltet hat. So können auch Kinder im letzten Kindergartenjahr und im Schulanfang selbstständig spielen.

Didaktisch-methodische Hinweise

Die App eignet sich für das letzte Kindergartenjahr, den Schulanfang und das erste Schuljahr. Gespielt wird wie im Original mit einem Würfel auf einem Spielplan mit sechs Reihen. Im Lehrkräfte-Bereich lässt sich einstellen, wann das Spiel endet: sobald ein Spieler 10, 20 oder 30 Plättchen erhamstert hat (Voreinstellung: 10, wie in der Original-Spielregel „wer zuerst 10 hat"), oder nach einer festen Zahl von Runden (4, 6, 8 oder 10 – „Wir spielen 6 Runden"). Im Rundenmodus zeigt eine Kreisreihe in der Kopfzeile, wie viele Runden gespielt sind. Außerdem lässt sich wählen, ob der Computer, das Kind oder abwechselnd beide eine Runde beginnen: Beginnt der Computer, hat das Kind beim Legen bereits eine Vergleichsmenge vor Augen; beginnt das Kind, muss es seine Anzahl ohne Vorbild legen. Als Erweiterung für fortgeschrittene Kinder steht die Spielvariante „Hamstern mit zwei Würfeln" bereit: Beide Spieler würfeln mit zwei Würfeln und legen die Summe auf einem Spielplan mit zwölf Reihen (in Fünfergruppen gegliedert). Hier verbindet sich der Mengenvergleich mit ersten Additionen im Zahlenraum bis 12.

Methodisch lebt die App vom langsamen, bewussten Arbeiten. Kinder sollten nicht hastig viele Runden spielen, sondern jede Runde als kleine Forschungsaufgabe begreifen. Bewährt haben sich Begleitfragen wie „Wie viele hat der Computer gelegt? Wie viele legst du?", „Schau noch einmal genau: Wie viele Plättchen liegen wirklich vor dir?", „Welche Plättchen haben einen Partner? Welche bleiben übrig?", „Wie viele bleiben übrig?". Solche Fragen lenken die Aufmerksamkeit auf die mathematische Substanz und verhindern, dass das Spiel nur zu einer Reizfolge wird. Die App selbst gibt Rückmeldung, ohne die Lösung vorschnell preiszugeben.

Ein besonderer methodischer Wert liegt im Klassengespräch nach dem Spiel. Welche Strategien haben die Kinder entwickelt? Wer hat eins-zu-eins zugeordnet, um den Unterschied zu finden? Wer hat die Lücke nach der fünften Reihe genutzt und „fünf und eins" ohne Zählen erkannt? Wer hat im Hamsterbau an den Fünferreihen sofort gesehen, wer vorne liegt? Solche Reflexionen machen die unterschiedlichen Denkwege der Kinder sichtbar und fördern die Kommunikation über Mathematik. Die App kann dabei auch über Beamer oder interaktive Tafel im Klassenmodus eingesetzt werden – ein eigener Modus „Klasse gegen Computer" stellt diese Spielform bereit, ein Vollbild-Knopf nutzt die ganze Tafelfläche. Die Darstellung passt sich jeder Bildschirmgröße an, vom Tablet im Hoch- oder Querformat bis zur großen Tafel, ohne dass gescrollt werden muss.

Die App ist hervorragend für Stationenarbeit, Partnerarbeit und individuelles Üben geeignet. In der Partnerarbeit, in der ein Kind gegen den Computer spielt und ein zweites Kind beobachtet und kommentiert, entstehen besonders reichhaltige Lerngelegenheiten. Das beobachtende Kind übernimmt eine Prüfungsrolle und muss seine eigenen Vorstellungen mit den Handlungen des spielenden Kindes vergleichen. Auch für den Förderunterricht ist die App geeignet, weil sie auf jegliche Zeitvorgaben verzichtet und Fehler nicht sanktioniert, sondern als Anlass zum Nachdenken nimmt.

Ein weiterer methodischer Aspekt ist die Anschlussfähigkeit an Sachunterricht und Sprachbildung. Die Hamster-Metapher bietet einen natürlichen Sprechanlass – warum hamstert ein Hamster, wie viel passt in seine Backentaschen, wie viel Vorrat braucht er für den Winter? Solche Fragen verbinden die mathematische Lernhandlung mit Sachwissen und Lebenswelt. Auch begrifflich trägt die App zur sprachlichen Bildung bei. Begriffe wie „mehr als", „weniger als", „gleich viele", „Partner", „übrig bleiben", „Unterschied" und „hamstern" werden konsequent verwendet und durch die Sprachausgabe akustisch unterstützt; nach jeder Runde erscheinen die Vergleichssätze („Der Computer hat 2 Plättchen mehr als ich.") als Satzmuster zum Mit- und Nachsprechen.

Insgesamt versteht sich die App als digitales Werkzeug für eine bedeutungsorientierte Arithmetik im Anfangsunterricht. Sie ersetzt das Arbeiten mit echtem Material nicht, sondern ergänzt es um eine ruhige, gestaltete Übungsumgebung mit eingebauter Rückmeldung. Wo Wendeplättchen, Murmeln und reale Vergleiche immer im Vordergrund stehen sollten, bietet die App den Vorteil einer immer verfügbaren, dosierten und individuell anpassbaren Lerngelegenheit, die die zentrale Lernhandlung – das Vergleichen zweier Mengen – in den Mittelpunkt stellt und nicht aus den Augen verliert.

Klassenstufen

Letztes Kindergartenjahr, Schulanfang, Klasse 1. Spielende nach 10/20/30 gehamsterten Plättchen oder nach 4–10 Runden; Erweiterung mit zwei Würfeln (bis 12).

Einsatz im Unterricht

Mengenvergleich, Unterschiedsbestimmung, Anzahl­erfassung, Partnerarbeit, Stationenlernen, Klassenmodus „Klasse gegen Computer"; Piktogramme und Vorlesefunktion für nichtlesende Kinder

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