Das Tangram ist ein altes chinesisches Legespiel aus sieben Teilen: zwei großen, einem mittleren und zwei kleinen Dreiecken, einem Quadrat und einem Parallelogramm. Deshalb heißt es auch Siebenschlau-Brett. Aus diesen sieben Teilen lassen sich unzählige Figuren legen – Tiere, Menschen, Häuser, Boote. Kinder lieben das Spiel als Puzzle. Mathematisch ist es weit mehr: Wer eine Figur auslegt, muss Formen erkennen, Teile gedanklich drehen und verschieben, Flächen vergleichen und Hypothesen immer wieder prüfen. Das Tangram ist ein echter Kopfzerbrecher.
Die App überträgt diese Erfahrung in eine digitale Form. Die Teile werden mit dem Finger oder der Maus gezogen, durch Antippen gedreht und rasten in einem unsichtbaren Raster ein. So bleibt der Kern des Spiels erhalten – das Probieren, Verwerfen und neu Ansetzen –, ohne dass Kinder an der Feinmotorik scheitern.
Figuren auslegen: Ein Umriss in Originalgröße wird mit allen sieben Teilen ausgelegt. Zur Wahl stehen die Umrissfiguren aus dem Kopfzerbrecher-Heft – von der Burg über Katze und Schwan bis zum Storch – in drei Schwierigkeitsstufen. Als Hilfe lassen sich die Linien der Teile einblenden. Der Knopf „Tipp“ schaut sich die Lage des Kindes an: Er zeigt ein Teil, das zur bisherigen Lage passt – oder markiert ein Teil, mit dem die Figur nicht mehr aufgehen kann.
Figuren nachlegen: Die Vorlage ist ein kleines Schattenbild ohne innere Linien, wie die Nachlege-Figuren im Heft. Die Figur wird daneben in groß nachgelegt. Auf Wunsch verschwindet die Vorlage nach wenigen Sekunden („Blitzblick“) und muss aus dem Gedächtnis gelegt werden.
Zauberformen: Ein Dreieck und ein Parallelogramm sollen ausgelegt werden – mit einigen, aber nicht allen Teilen. Jede neue Möglichkeit wandert in eine Sammlung. Die App erkennt, wenn eine Lösung das Spiegelbild einer schon gefundenen ist, und fragt: Zählt ihr das als neu? So entsteht die Frage, wie man sicher sein kann, alle Möglichkeiten gefunden zu haben.
Formen-Forscher: Aus einem, zwei, drei … sieben Teilen werden Dreiecke, Quadrate, Rechtecke, Parallelogramme und Trapeze gelegt. Die App erkennt die Form und füllt eine Forschertabelle. Nicht jedes Feld lässt sich füllen – ein Quadrat aus sechs Teilen gibt es zum Beispiel nicht.
Meine Figur: Die Kinder erfinden eigene Figuren nach den drei Tangram-Regeln (alle sieben Teile, die Teile berühren sich, nichts liegt übereinander). Die App prüft die Regeln mit. Eine fertige Figur wird als Kopfzerbrecher gespeichert oder als Link weitergegeben – andere Kinder sehen dann nur den Umriss und müssen ihn auslegen.
Der Größe nach: Warum haben die Teile verschiedene Farben? Die Kinder färben gleich große Teile gleich und prüfen ihre Vermutung, indem sie Teile aufeinanderlegen oder mit kleinen Dreiecken ausmessen. Die Überraschung: Quadrat, Parallelogramm und mittleres Dreieck sind gleich groß.
Tangram fördert zentrale Kompetenzen des Bereichs Raum und Form: das Erkennen und Benennen ebener Figuren, das Zerlegen und Zusammensetzen, die Vorstellung von Drehungen, Verschiebungen und Spiegelungen sowie den Vergleich von Flächeninhalten ohne Formeln. Die Aufgaben sind bewusst offen angelegt. Beim Auslegen gibt es oft mehrere Lösungen, und die Zauberformen und die Forschertabelle laden zum Argumentieren ein: Warum geht das nicht? Haben wir alle gefunden?
Die App ersetzt das Legen mit echten Teilen nicht. Sie eignet sich besonders dort, wo Material fehlt, zum Vorführen an der Tafel, für Partnerarbeit und für Aufgaben, die mit Papier mühsam wären: das Sammeln aller Möglichkeiten, das Weitergeben selbst erfundener Figuren oder passgenaue Tipps. Sinnvoll ist ein Wechsel: erst mit gefalteten oder ausgeschnittenen Teilen legen, dann digital weiterforschen – oder umgekehrt.
Die Idee geht auf das „Kopfzerbrecher-Heft zum chinesischen Legespiel Tangram“ der PriMa-Lernwerkstatt (Didaktik der Mathematik Primarstufe, Universität Koblenz-Landau) zurück. Die Figuren stammen aus dem Heft und werden mit Freigabe der Lernwerkstatt verwendet. Ihre Zerlegung in die sieben Teile hat ein eingebauter Löser bestimmt und geprüft. Manche Figuren verlangen Achteldrehungen – die App dreht dann beim Antippen automatisch in 45°-Schritten.
Klasse 1 bis 4: einfache Figuren und „Der Größe nach“ schon im Anfangsunterricht, Zauberformen und Formen-Forscher eher ab Klasse 3.
Werkstatt- und Freiarbeit, Partnerarbeit, Vorführen an der Tafel, Ergänzung zum Legen mit echten Teilen. Einstellungen für die Lehrkraft über das Zahnrad.